L'idée n'est pas de reproduire des espaces réels, l'idée est de reproduire des écosystèmes réels tels qu'ils existaient depuis les années 2000. Ainsi, grâce à la modélisation immersive, nous aimerions concevoir un lieu de mémoire où il sera possible d'observer des écosystèmes tels qu'ils étaient. Certains sont hélas déjà voués à disparaître, mais c'est justement ici, dans Inochi.Land, que nous aimerions leur rendre hommage — non pas pour nous, mais pour les générations futures, afin que ces êtres vivants ne sombrent pas dans l'oubli malgré eux. Car depuis l'an 2000, ce ne sont pas moins de 1400 espèces qui ont disparu, et avec elles des écosystèmes entiers. Certains existent peut-être encore ailleurs, mais pour d'autres, nous ne pourrons jamais en être sûrs.
La question ici n'est pas de savoir « si nous allons le faire », mais « comment nous allons le faire ». Car pour rendre cela possible, il faudra de l'ingénierie, du matériel (nous en avons déjà acquis), de la patience, beaucoup d'énergie et de volonté — et, pour certains d'entre nous, des larmes... Car oui, pour certains, la perte du vivant est synonyme d'un grand chagrin.
Que l'on soit clair tout de suite : l'heure n'est plus aux compromis, aux études et autres prises de conscience, car il faut l'avouer, cette approche « pédagogique » est un échec. Et n'en déplaise aux décideurs de nos modèles « sociaux-urbains », cela ne fonctionne pas du tout ! D'année en année, l'ensemble du vivant perd du terrain au profit non pas de quelques-uns, mais d'une seule espèce : les humains, alias « Homo Detritus » ! Vous trouvez que j'exagère ? Même pas ! Depuis l'an 2000 et l'avènement d'internet, pas moins de 1400 espèces ont disparu, dans le plus grand silence, et donc, par association d'idées... dans le plus grand mépris.
Bref, comme beaucoup, je suis de la génération « 20 ans en l'an 2000 », et qu'ai-je fait de concret ? Et quand je dis concret, je veux dire quelque chose qui ait eu une réelle portée utile pour tous ces êtres victimes de notre modèle social. Et voici mon constat en 2025... Malgré beaucoup d'énergie, d'envie et quelques actions : rien. Un grand rien qui ne sera jamais une excuse ! Tout juste une circonstance atténuante, mais innocent, certainement pas ! Car il me reste encore, si rien ne vient perturber le long fleuve de ma vie, au moins 25 ans pour faire mieux !
Alors c'est ici que tout commence. D'abord, j'ouvre un établissement de recherches scientifiques pour la préservation de la biodiversité. Puis j'achète le lieu où j'installe mon premier TechLab, certes modeste, mais financé uniquement par mes fonds propres — histoire de ne jamais oublier le prix des sacrifices. Et enfin, je proclame haut et fort qu'une ambassade du vivant se constitue, pour mettre en place des actions concrètes sur ce qui peut encore être sauvé, et pour ne jamais oublier ce qui ne l'a pas été.
Chaque espèce doit pouvoir trouver son représentant au sein de l'humanité : une personne experte, compatissante, capable de comprendre son monde et de défendre ses intérêts — même si cela ne va pas dans notre sens, même si cela déplaît au commun des mortels. C'est cela, être ambassadrice ou ambassadeur : ne rien lâcher, défendre le « pays qui nous a mis au monde », à savoir la planète et tous ces êtres vivants qui étaient déjà là bien avant nous !
Alors oui, ce sera difficile. Oui, nous serons seuls au début. Oui, nous passerons pour des anomalies. Oui, nous entendrons dire que les intérêts du bien commun sont ailleurs. Mais non, il n'en est rien ! Car jusqu'à preuve du contraire, la vie est la seule richesse de notre univers, et en tout cas, la vie terrestre est la plus belle richesse de notre système solaire, donc...
...En tant qu'ambassadeur autoproclamé des arbres, je vous le dis : plus le temps d'attendre. Aux arbres, humains !
Pour ce projet nous avons découpés nous ambitions techniques selon les critères d'actions. Pour faire juste la visite de l'ambassade et lire quelques archives un monde ouvert en 3D nous parait la version la plus ludique, d'autant que l'intéractivité est forcément limité au profit de la naration et de l'ambiance.
Nous avons prévu d'utiliser Unreal Engine 5, le moteur qui a permis à Microids de réaliser Les Fourmis et ainsi ouvrir la voie à ce probable !
Mais ce n'est pas tout en échangeant avec des codeurs il nous est apparu que faire une ambassade c'est bien, faire un jeu c'est encore mieux. Un de ses jeux utiles, fédérateurs et qui donnent envie de s'impliquer... Alors forcément là aussi on s'est dit "Et pourquoi pas ?" ; sauf que pour le coup la vraie 3D nous est apparu comme un obstacle non pas au niveau technique mais au niveau de nos valeurs. En effet nous défendons la biodiversité et quand on connait l'empreinte biovore d'une carte graphique moderne, d'un PC de jeux ou encore du casque Meta Quest 3 nécessaire à ce type de technologie nous avons reconsidéré la question.
Un vrai defi en soit, mais nous avons choisi de le relever, on prépare quelques maquette, un Game Design, et nous revenons vers vous... Ici dans cette page !
Stocker les données du monde et fournir les maquettes initiale
| Apple Mac Pro | 3,2 Ghz - 16 Cœurs |
| Mémoire totale | 192 Go DDR4 2666 |
| Stockage système | 2 To |
| Stockage supplémenaire | 1 To (Entensible) |
Pouvoir tester le monde immersif en V.R. et la fluidité des actions, la qualité des formats de lecture et l'ambiance sonore.
| Meta Quest 3 | 256 Go - Snapdragon XR2 Gen 2 |
| Mémoire totale | 8 Go DDR4 2666 |
| Optique | 2 caméras RVB avec 18 PPD 2 064 x 2 208 pixels par œil Infinite Display 4K+ avec 25 pixels par degré et 1 218 pixels par pouce |
| Cable USB HD | Capable de géré la H.D. 72 Hz, 90 Hz, 120 Hz. |
Pouvoir tester le monde immersif et ses déplacements à la manette. Pour tester Inochi Land et sa portabilité sur console de salons.
| Xbox Series X | CPU : AMD Zen 2, 8 cœurs / 16 threads Fréquence : 3,8 GHz (3,6 GHz avec SMT activé) |
| Mémoire totale | 16 Go de RAM GDDR6/td> |
| Graphique (GPU) | MD RDNA 2 personnalisé Puissance : 12 TFLOPS 52 unités de calcul (Compute Units) Fréquence GPU : 1,825 GHz Ray tracing matériel (DirectX Raytracing) Architecture unifiée CPU/GPU : 15,3 milliards de transistors au total |
| Résolutions | Résolution native : 4K (2160p) Upscaling jusqu'en 8K Fréquence : jusqu'à 120 images/seconde HDR : Dolby Vision et Auto HDR Sortie vidéo : HDMI 2.1 |
| 5 ★ |
82%
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| 4 ★ |
10%
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| 3 ★ |
2%
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| 2 ★ |
5%
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| 1 ★ |
1%
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INOCHI LAND :|: Notations par sections
Ici vous notez le moteur graphique de notre jeu Inochi Land, d'une part pour nous permettre de nous améliorer mais aussi pour savoir si un jeu en 2D est encore dans le monde d'aujourdhui suffisant pour vous plaire. Notre maquette fait appel à l'IA pour des questions de coûts mais rien ne dit qu'un fil des implications de chacun nous ne remplacerons pas ces raccourcis visuels par de véritables œuvres d'auteurs.
Ici vous notez la mécanique globale du jeu et le système de récompense, c'est un "Serious" Game avec un objectif précis donc n'attendez pas de nous de transfomer notre monde en Pkemon Like ou Hunter Simulation, éventuellement des "Zombies" car ce type de créature existe vraiment, mais pas plus !. Ne soyez pas indulgent mais ne soyez pas non plus intransigenat sur le style. Nous faisons en dehors des grands classiques tout de même !
Si on est très dans le subjectif, nous cherchons quand même à créer non pas un univers musical mais bien à vous restituer des vraies sons de la nature. Ainsi ce que vous notez ici c'est la qualité des perceptions rendus, sachant que nos moyens de prises de sons sont assez limités mais que nous pourrons là aussi nous améliorer.